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国产《昭和米国物语》内容已全部完成!主线约25小时

2026-10-30

日本媒体automaton近日参加了国产游戏《昭和米国物语》在北京举行的线下试玩,并采访了本作创意总监罗翔宇,围绕玩家们关心的问题进行了交流。以下为采访详情。 ——首先,很多玩家都很关心目前的开发进度。游戏现在已经开发到什么阶段了? 罗翔宇: 游戏内容本身已经全部完成,目前正处于品质打磨阶段。本作的体量比较大,需要进一步完善的细节也很多,因此我们在这方面投入了相当多的时间。目前,相关工作仍在紧锣密鼓地进行中。 ——从2026年科隆游戏展到最近,游戏陆续开放了面向普通玩家的试玩。开发团队似乎也在认真听取玩家反馈,有没有哪些值得参考的意见,或者已经着手调整的内容? 罗翔宇: 我们收到了许多试玩玩家的反馈,尤其是在操作手感和动作表现方面,大家提出了不少非常有价值、值得参考的意见。 目前,我们主要围绕叙事和探索内容进行打磨。战斗部分也会结合这些反馈继续改进,希望能够切实满足玩家们的期待。 ——游戏提供了“令和巨婴”“平成废宅”和“昭和男儿”三种难度,它们具体有什么区别?另外,通关高难度会有额外奖励吗? 罗翔宇: “平成废宅”是我个人最希望玩家选择的难度,也是本作最标准的难度体验。它具备适度的挑战性,既能让玩家感受到我们在系统设计上的巧思,又不会轻易陷入卡关的窘境。 “昭和男儿”则是在普通难度的基础上,大幅提高了战斗强度。当角色生命值较低时,受到的伤害会明显增加。如果只是随便乱按按钮,很可能会吃大亏。这一难度是专门为真正的“抖M玩家”准备的,非常适合喜欢挑战、希望突破自身舒适区的玩家。 至于“令和巨婴”,反而是我个人最喜欢的难度。因为它支持自动连招,玩家几乎不需要动脑子就能游玩。在线下试玩时,我就见过几位玩家只使用普通攻击,全程不停地按同一个按键。如果你也是这种游玩风格,不妨试试“令和巨婴”难度。 另外,通关高难度确实可以获得额外的游戏内道具奖励,但不会影响奖杯或成就的获取。 ——游戏中包含了一些与中国网络文化相关的梗,中国玩家可能一眼就能看懂,但海外玩家或许会感到困惑。开发团队准备如何处理这个问题? 罗翔宇: 我觉得这是很自然的事情,也没有必要刻意消除这种差异。因为这恰恰是文化交流中非常有趣的部分。 我自己在玩海外游戏时,如果看到某些原本具有当地文化特色的内容,为了方便本地玩家理解,却在本地化过程中被强行替换成其他东西,甚至进行所谓的“再创作”,说实话,我也不太喜欢这种做法。 所以,我希望海外玩家也能原汁原味地体验到中国文化特色。即使一开始不明白其中的含义,也许这反而能成为他们了解另一种文化的契机。 ——游戏整体的内容体量有多大?如果正常游玩和深入体验所有内容,分别大概需要多少时间? 罗翔宇: 如果跳过所有过场动画,只推进主线剧情,游戏时间大约为25小时。如果认真观看全部过场动画,所需时间可能会接近这个数字的两倍。 至于支线任务和各种收集要素需要花费多少时间,则因人而异,很难给出一个统一的预估。 ——游戏正式发售前,会推出试玩版供玩家体验吗? 罗翔宇: 目前没有这样的计划。制作试玩版需要额外投入人力和时间,因此现阶段我们还是希望将资源集中在正式版的品质打磨上。 特别

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